segunda-feira, 7 de fevereiro de 2011

Prévia Mirrodin Besieged (Parte 2)

Mecânicas de Jogo
O plano de Mirrodin esta em guerra. A influência nefasta de Phyrexia foi incubada por muitos anos no núcleo de mana do plano. Em Cicatrizes de Mirrodin, o povo começou a suspeitar que havia algo errado com seu mundo, enquanto os phyrexianos cuidavam dos últimos preparativos para a guerra. Agora, em Mirrodin Sitiada, as abominações phyrexianas brotam do solo e atacam os únicos habitantes do plano inalterados, os mirranianos.
Ambos os lados estão preparados com novas armas e táticas para enfrentar a batalha que decidirá o destino de todo o plano. Será que os exércitos dos que ainda não foram infectados conseguirão manter Mirrodin pura, ou será que as hordas de monstruosidades "completadas" conseguirão criar uma nova Phyrexia em Mirrodin?


Grito de guerra
Os mirranianos sabem que a sobrevivência deles depende da união, e a nova mecânica grito de guerra permite que as suas criaturas ataquem em conjunto, causando um efeito devastador.

Quando uma criatura com grito de guerra ataca, cada outra criatura atacante recebe +1/+0. Por exemplo:
Se você atacar com apenas um Paladino dos Concordantes, não haverá nenhuma outra criatura atacante para receber o bônus.
No entanto, se você atacar com dois, um incrementará o outro. Quando seus desencadeadores forem resolvidos, eles receberão +1/+0 cada um.
Se você atacar com dois Paladinos e uma ficha de criatura 1/1, cada Paladino dos Concordantes incrementará o outro Paladino e a ficha. Quando os desencadeadores forem resolvidos, cada Paladino receberá +1/+0 como antes e a ficha de Myr receberá um total de +2/+0. Ou seja, um poder de ataque equivalente a 11!
Grito de Guerra ajuda até mesmo as criaturas que você não controla que atacam ao mesmo tempo que aquelas que você controla e que possuem grito de guerra - por exemplo, criaturas controladas pelo seu colega de equipe num jogo do tipo "Gigante de Duas Cabeças".
Se uma criatura entrar no campo de batalha virada e atacando antes da habilidade de grito de guerra ser resolvida, ela receberá o bônus. Por exemplo, digamos que você tenha um Herói de Bladehold, o card promocional de facção mirraniana do pré-lançamento de Mirrodin Sitiada:
Herói de Bladehold tem duas habilidades desencadeadas - grito de guerra e uma segunda habilidade desencadeada que coloca fichas de criatura do tipo Soldado no campo de batalha viradas e atacando. Como você controla ambas as habilidades, você escolhe a ordem na qual deseja colocá-las na pilha (assim como qualquer outra habilidade desencadeada que você controla e que seja desencadeada ao mesmo tempo, como outras habilidades de grito de guerra). Se você colocar a habilidade criadora de ficha na pilha por último, ela será resolvida primeiro, e as fichas estarão lá para receber o bônus do grito de guerra de Herói de Bladehold (e de qualquer outra habilidade de grito de guerra que você colocar na pilha antes da habilidade criadora de ficha).


Maestria com metais
A palavra de habilidade maestria com metais lhe concede um bônus por controlar três ou mais artefatos. O bônus pode ser uma palavra-chave, como voar, aumento de poder e resistência, ou uma outra coisa exclusiva.
Enquanto você controlar três ou mais artefatos, Rinoceronte de Campos Cortantes receberá +2/+2. A partir do momento que você não controlar mais esses artefatos, ele perderá o bônus. Portanto, se um Rinoceronte de Campos Cortantes fortalecido sofre 4 pontos de dano e depois seu terceiro artefato deixa o campo de batalha mais adiante no turno (ou ao mesmo tempo, por exemplo, em combate), Rinoceronte de Campos Cortantes também é destruído.
Alguns cards com habilidades de maestria com metais, como Rinoceronte de Campos Cortantes, são artefatos. Portanto, como eles contam eles mesmos, enquanto você controlar dois outros artefatos (e Rinoceronte de Campos Cortantes não deixar de ser um artefato de outro modo), o seu Rinoceronte receberá o bônus. Outros cards com habilidades de maestria com metais, como Forjador de Carapaça de Cicatrizes de Mirrodin, não são artefatos, e exigem três outros artefatos (a menos que de alguma forma se tornem artefatos, como através do card de Cicatrizes de Mirrodin Revestimento Liquometálico).


Arma viva
Enquanto os mirranianos estão ocupados aprimorando suas táticas e criando novas armas de guerra, os phyrexianos revelam suas novas e distorcidas criações. Quando abrir um booster de Mirrodin Sitiada, você poderá encontrar um card de ficha como esse:
Uma ficha 0/0! Você logo se perguntará que utilidade um card como esse pode ter. A resposta está na nova mecânica phyrexiana, arma viva.
Quando um Equipamento com arma viva entra no campo de batalha, seu controlador coloca uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Germe no campo de batalha e a anexa ao Equipamento. Uma criatura 0/0 sozinha normalmente seria colocada imediatamente no cemitério de seu dono por ter resistência menor ou igual a 0, mas como ela tem Casca do Esfolador anexado a ela, a ficha de Germe sobrevive como uma saudável criatura 1/1. Existem outros cards de Equipamento com arma viva que concedem aumentos de poder e resistência diferentes, mas todos eles dão ao menos 1 ponto de resistência.
Quando a ficha de Germe morre, o Equipamento permanece ali, pronto para equipar outra criatura que você controle. Mas se você for um phyrexiano de verdade, não precisará esperar tanto! Assim como ocorre com outros Equipamentos, você pode ativar a habilidade de equipar de Casca do Esfolador a qualquer momento em que puder conjurar um feitiço para anexá-lo a outra criatura alvo que você controla. Se você conseguir fazer isso enquanto a ficha de Germe ainda estiver no campo de batalha (e não receber outro bônus de resistência, como de Antífona do Marechal ou Escudo dos Concordantes), a ficha de Germe será colocada no cemitério de seu dono por ter resistência menor ou igual a 0.
Quer você precise de uma criatura ou de um Equipamento, arma viva é a mecânica certa. (Ela fará o que puder para lhe ajudar.)


Infectar
Além de suas novas armas vivas, os phyrexianos ainda empregam as poderosas ameaças conhecidas como marcadores de veneno e marcadores -1/-1, ambas distribuídas nesta coleção em sua maior parte pela mecânica de infectar.
Em Cicatrizes de Mirrodin, infectar foi vista exclusivamente nos cards pretos, verdes e nos artefatos, e não será diferente na coleção Mirrodin Sitiada. Mas alguns infiltradores phyrexianos foram vistos até mesmo em cards brancos, grandes aliados dos mirranianos.
Como você deve se lembrar, as criaturas com infectar causam dano a criaturas e a jogadores na forma de marcadores -1/-1 e marcadores de veneno, respectivamente. Mas o que isso significa exatamente?
Quando uma criatura com infectar causa dano a um jogador, o jogador não perde nenhum ponto de vida como resultado daquele dano. Em vez disso, ele recebe uma quantidade equivalente de marcadores de veneno. Se um jogador tem dez ou mais marcadores de veneno, ele perde o jogo.
Quando uma criatura com infectar causa dano a uma outra criatura, os marcadores -1/-1 permanecem na criatura indefinidamente. Eles não são removidos se a criatura é regenerada ou se o turno termina. Uma criatura com resistência igual a 0 ou menos é colocada no cemitério, mesmo que seja indestrutível ou possa ser regenerada.
Infectar aplica-se a qualquer tipo de dano, não apenas dano de combate - portanto, se de alguma forma você puder conceder infectar ao seu Piromante Pródigo, sua habilidade causará dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.
O dano de uma fonte com infectar é considerado dano, embora seu comportamento seja diferente do de outros tipos de dano. Vínculo com a vida, toque mortífero e habilidades que são desencadeadas quando uma criatura causa dano funcionam normalmente, e o dano pode ser prevenido ou redirecionado como qualquer outro tipo de dano.
O dano de uma fonte com infectar afeta planeswalkers normalmente.


"Envenenado"
Em Mirrodin Sitiada, você poderá encontrar o novo termo de regra envenenado.
Um jogador está envenenado se tem ao menos um marcador de veneno. Não importa quantos marcador de venenos aquele jogador tenha; um jogador está envenenado ou não está, e Ratos Sépticos recebe +1/+1 quando ataca ou não recebe nada.


Proliferar
Proliferar é um retorno de ação de palavra-chave que permite que os phyrexianos difundam sua infecção nefasta. Para proliferar, escolha um número qualquer de jogadores e/ou permanentes que tenham no mínimo um marcador de qualquer tipo cada. Cada jogador escolhido recebe um marcador de um tipo que ele já tenha (até o momento, marcadores de veneno são os únicos marcadores que os jogadores podem ter). Coloque um marcador sobre cada permanente escolhida desse modo de um tipo que ela já tenha. Só é possível colocar um marcador em cada permanente desse modo, mesmo que aquela permanente tenha diversos tipos de marcadores sobre ela.
Portanto, se uma criatura já tem um ou mais marcadores -1/-1 sobre ela, você pode colocar um outro marcador sobre ela quando prolifera. Se um artefato já tem um ou mais marcadores de carga sobre ele, você pode colocar outro marcador de carga sobre ele, mas não pode colocar um marcador de carga sobre um artefato que ainda não tenha um. Você pode até mesmo escolher colocar mais marcadores -1/-1 nas criaturas de seus oponentes, enquanto deixa as suas próprias criaturas com os marcadores -1/-1 já existentes, ou pode dar ao seu oponente um marcador de veneno e não dar um a você mesmo, ainda que ambos tenham marcadores de veneno.
Mirrodin Sitiada apresenta alguns cards novos que proliferam. Alguns deles, como Difundir a Doença, são mágicas instantâneas ou feitiços com alvos.
Se a criatura que você usar como alvo de Difundir a Doença não estiver mais no campo de batalha quando Difundir a Doença seria resolvido, a mágica será anulada e você não poderá proliferar. Se a mágica for resolvida, proliferar não estará sujeito à destruição da criatura. Você poderá proliferar mesmo se a criatura se regenerar ou for indestrutível.


Para saber mais: Prévia Mirrodin Besieged (Parte 1)

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