quinta-feira, 28 de julho de 2011

Mutantes & Malfeitores

Da série “jogos que talvez você não conheça, mas deveria experimentar”.
Se você é leitor da ZN, provavelmente joga ou conhece alguém que joga RPG. É um passatempo relativamente popular no Brasil, principalmente na camada nerd da população. Se você joga RPG, sabe que existem sistemas de RPG, e o sistema ajuda a resolver conflitos na história, como em combates ou em momentos em que não dá para simplesmente dizer que você conseguiu ou não realizar algum feito usando apenas descrições.
Esse post é sobre um desses sistemas: Mutantes & Malfeitores, da editora Green Ronin, com a 2a edição publicada no Brasil pela Jambô Editora, e com a 3a edição já disponível em inglês.
Mutantes & Malfeitores surgiu numa época em que jogos OGL estavam pipocando no mercado. Quando a Wizards of the Coast definiu que qualquer um poderia lançar livros e sistemas baseados no seu famoso Dungeons & Dragons, várias editoras resolveram embarcar na onda. Muitas vezes, o resultado do sistema não era tão diferente do original, como World of Warcraft RPG, Pathfinder e outros, onde o sistema se manteve basicamente inalterado (progressão por classes e níveis, raças, aquisição de talentos e perícias, etc.), modificando-se apenas o conteúdo do mesmo (como a lista de classes e raças).
A Green Ronin queria entrar nesse mercado de OGL com uma proposta bem diferente do padrão “Fantasia Medieval”: Super-heróis. Para isso, contratou o viciado em quadrinhos Steve Kenson.
Kenson, primeiro, tentou criar um sistema baseado em classes e níveis, com vários arquétipos característicos dos quadrinhos (um arquétipo para alguém como o Batman, outro para o Superman, outro para a Fênix, etc.). Mas há arquétipos demais nos quadrinhos para comportar tanta coisa. Então ele desconstruiu o sistema.
Começou pela ideia de criação de personagens. Modificou a criação de personagens para usar pontos, e para equilibrar as coisas criou um conceito chamado Nível de Poder, que limita algumas das características do personagem. Criou uma lista de poderes bem flexível. Jogou vários feats no lixo e criou novos. Até o sistema de contagem de Pontos de Vida ele modificou!

Tudo no M&M é definido com um dado de 20 lados, somado com um modificador. Inclusive as jogadas para definir o nível de ferimento de um personagem. Isso foi feito dessa maneira porque jogos de super-heróis tendem a ter personagens muito poderosos. Imagine a quantidade de Pontos de Vida e de dados de dano num combate de nível galático! Da maneira como é feito, o nível dos personagens não importa para a quantidade de rolagens efetuadas, mas importa para o resultado do combate.
Outra mecânica nova são os Pontos Heróicos. Cada jogador começa com um, e ganha mais ao fazer coisas que vão de acordo com as motivações do personagem, quando ocorre algo que o atrapalha no seu andamento, quando age de maneira heróica, ou quando o Narrador faz com que algum vilão use algum benefício dos Pontos Heróicos. O jogador pode usar Pontos Heróicos para várias coisas, como rolar novamente um dado ruim, fazer uso de uma manifestação de um de seus poderes que normalmente ele não teria (por exemplo: usar um Ponto Heróico para controlar o vento com Super-Velocidade), alterar levemente o ambiente ao redor, entre outras coisas.
A lista de poderes é outra maestria. Apesar de, a princípio, parecer apenas uma lista exaustiva de super-poderes dos quadrinhos, uma análise mais cuidadosa vai revelar alguns efeitos simples (como Dano, Drenar, Vôo, Salto, entre outros) sendo descritos de várias maneiras diferentes e modificados aplicando modificadores (como Área, por exemplo). Com a combinação certa de efeitos e modificadores, você pode criar qualquer poder, aplicando uma descrição cosmética.
A aceitação do jogo foi muito boa. Ganhou diversos prêmios do mercado de RPG, e ano passado a Green Ronin fechou um contrato com a DC Editora: M&M é agora o sistema de RPG oficial da DC, com seu DC Adventures. O sistema foi lançado ainda ano passado, e corresponde à 3a edição do jogo, onde ainda mais coisas foram modificadas.
A lista de efeitos (que compõem os poderes) ficou mais enxuta, os atributos agora são outros (Força, Vigor, Destreza, Agilidade, Luta, Intelecto, Consciência e Presença) e muitos detalhes no sistema antigo que ainda não estavam tão bons agora foram aperfeiçoados (como as regras de Agarrar).
M&M, apesar de ter sido projetado para um jogo de supers, é extremamente flexível e pode ser usado para qualquer jogo no gênero ação. Existe um suplemento para Fantasia Medieval, chamado Warriors & Warlocks, outro para aventuras estilo animê (Mecha & Manga, lançado recentemente pela Jambô Editora, e provavelmente o melhor suplemento da edição), outro para agentes e soldados especiais (Agentes da Liberdade, também já lançado em português). Boa parte deles não contém modificação alguma das regras, e apenas mostra como se aproveitar das regras do livro básico para se criar o tipo de aventura desejada.
Exceto por Mecha & Manga, que contém um conjunto novo de regras para conflitos não-combativos.
O que seria isso? Simples: o sistema de combate é tão elegante, que foi aproveitado para qualquer tipo de conflito, inclusive que não envolva combate, como conflitos esportivos, sociais ou intelectuais. Tudo isso com um sistema basicamente idêntico ao de combate.
M&M é uma ótima recomendação para todos os amantes de RPG, todos os amantes de super-heróis, e até para um leigo que queira ver como funciona um jogo de RPG. Altamente recomendado.

Um comentário: